今天來的講師教的是AUTOCAD,不過這個講師也是教JAVA,感覺滿妙的,
----------------------------以下是上課筆記-------------------------------------------
AutoCAD
安裝:開始->輸入[CAD]Enter
操作介面-
說明:
1.操作介面即工作區
2.共4種工作區
a.AUTOCAD典型(舊式,適用2D/3D)
b.製圖與註解(適用2D)
c.3D基礎(適用3D)
d.3D塑型(適用3D)
一.切換方式
1.指令:CUI
a.輸入CUI,ENTER
b.指標指到要進入的工作區,按右鍵
c.選擇[設為目前的]
d.確定
2.切換鈕
a.展開[工作區切換]
b.選擇工作區
3.快速工具列
a.展開[工作區清單]
b.選擇工作區
4.工作區控制(僅限AutoCAD典型中)
a.展開[工作區控制清單]
b.選擇工作區
調整工作區
1.AutoCAD典型
(1)指令列:調整到4~5列
(2)開啟查詢/測量工具列
註:開/關工具列的方式
a.指標移到任意工具列的圖示上,按右鍵
b.選擇要開/關的工具列
例.儲存設定完成的工作區
a.展開[工作區]切換
b.選擇[將目前的儲存成]
c.輸入自訂名稱
2.製圖與註解
(1)指令列:位置與列數(4~5列)
(2)展示主功能表
例:儲存所有的工作區
說明:副檔名為CUIX,如OK.cuix
a.展開[工作區切換]
b.自訂
c.轉移
d.展開左側清單
e.選擇[另存]
f.指定儲存的位置
g.輸入檔名:如OK
h.存檔
i.確定
例:取回工作區
a.b.c同上例
d.展開右側清單
e.選擇[開啟]
f.指定路徑,選取.cuix檔
g.開啟檔案
h.將右側設置的工作區拖曳到左側
i.確定
其它環境設定
1.版本相容性
說明:每3~4年變更一次圖檔格式
a.工具->選項
b.開啟與儲存
c.展開[另存]
d.選擇儲存的版本
注:建議向下降1~2個版本
e.確定
2.滑鼠右鍵取代enter鍵
a.同上例
b.使用者偏好
c.右鍵自訂
d.指令模式選[enter]
e.套用並關閉
f.確定
3.狀態列圖示
說明:狀能列是功能的開關:建議打關[極座標][物件鎖點][物件追蹤][動態]
滑鼠的使用-
說明:使用三鍵式(左,右,中間滾輪)
1.左鍵
(1)按左鍵1次:選取圖面物件(圖元)
展開功能表,選擇指令,指定座標
2.右鍵
(1)按右鍵1次:顯示快影功能表(或取代enter鍵)
(2)按住shift/ctrl鍵,再按右鍵1次
開啟[鎖點]快影功能表
3.滾輪
(1)向前/向後滾動:拉近/拉遠圖面與眼睛的距離
(2)按住滾輪移動:移動圖面
(3)按滾輪2次:自動調整圖面到最適當的距離以顯示所有的物件
(4)按住shift鍵,再按住滾輪移動:調整圖面立體視角
平面座標系統-
1.直角(卡式)座標
Y
|
二 | 一
------|------x
三 | 四
|
座標的表示方式
(1)絕對座標:#X,Y
說明:起算點是原點
如(5,10)
Y
|----
| |
------|------x
(0,0) |
|
(2)相對座標:@x,y
說明:起算點是上一點
2.極座標
相對座標:@距離<角度
說明:角度是指與正X軸的夾角,逆時鐘方向為正,順時鐘方向為負
@120<45 or @120<-315
座標值的輸入方式
1.絕對直角座標
#x,y
2.相對直角座標
@x,y
3.相對極座標
@d<θ (d=距離,θ=角度)
4.滑鼠決定方向,鍵盤或滑鼠輸入距離
(1)正交:將滑鼠的方向固定在只能在水平與垂直方向移動
(2)極座標追蹤:當滑鼠移到[增量角度]或倍數角度時,系統會自動產生對齊路徑
例:選取增量角度
a.指標到狀態列的[極座標]按右鍵
b.設定
c.展開[增量角度]
d.選取角度
e.確定
註:增量角度只能一個,預設為[90]
例:輸入非增量角度
a.b同上例
c.新建
d.輸入角度,enter
e.確定
註:系統不會為非增量角度的倍數角度產生對齊路徑
選取物件的方式-
1.點選
說明:(1).一次選取一個物件,可以連續選取
(2).取消選取
a.按ESC鍵:全部取消
b.按住SHIFT鍵,再點選一次
2.方框選取
選明:(1)一次選取多個物件
(2)區分為
a.框選:由右而左,只要被方框碰觸的物件都算是被選取
b.窗選:由左而右,必須是在方框內才算是被選取
(3)取消選取方法同點選
3.移動(Move,M)
說明:(1)用途是將物件搬到指定的位置
(2)操作步驟-
Step1:選取物件,enter
註:多數的指令在選完物件,都要按enter
Step2:選擇來源點(基準點,第1點)
Step3:指定目標點(第2點)
線(Line,L)
說明:
(1)用途是畫單一線段或連續的線段
(2)主要的選項
a.U:取消目前所畫的線段,返回上一點
b.C:連線到起點形成封閉
---------------------------------------------------------------------------------------------
今天主要都是在做前置觀念的教學,所以實作的項目比較少。
2015年8月27日 星期四
2015年8月25日 星期二
3dMax學習之路-Day3
今天上課的重點是sweep,主要就是讓造型跟著一個路徑做立體成型,這是滿重要的功能,很多設計相關的軟體都有類似的東西,不過,今天也是同學程度開始明顥有落差的一天,所以老師把速度放慢,然後整個下午都在拿一個櫃子的例子在複習前兩天講的東西。
-----------------------------------------以下是Day3的筆記--------------------------------------------
sweep
1.產生一條路徑
2.Modifier List -> sweep
3.[Use Built - In selection] (內建)
[Use Custom Section ](自行繪製)
=>點[pick]or[]
4.調整大小
內建 => 調整[Parameters]
自行繪製=>調整圖形大小(不能用比例)
5.[Sweep Parameters]
I.Mirror xy/yz plan :造型,方向
II.x,y,angle:微調
III.九宮格圖示:對齊位置
Mirror 鏡射:產生對稱物件
1.產生圖形
2.點[工具列]->Mirror
3.選取鏡射方向的軸
4.選取[copy]or[Instance]
5.點[OK]
6.自行移動位置
Mirror 中有[offcet]可調整位置
基準軸
1.選取物件
2.到[ ]面板
->點[Affect privot only]
3.調整軸位置
4.再點一次[Affect privot only]
[Reset Privot]重置軸位置
連接物件
1.點[工具列]->select and Link
2.在[A物件]上按著左鍵
->到[B物件]上,才放開
A 連接 B
----------------------------------------------------課間練習------------------------------------------------
因為今天的練習時間很多,所以我針對抽屜的畫法做了一下研究,原本老師的做法是在TOP畫出框體後,複製相同框體再刪去內圈後壓成底板,最後單獨在Front畫面板做結合,我則是在思考有沒有可能讓步驟再更精簡一點,原本是想用sketchup的概念,在平面圖上把線段切割好後拉出形體,但是發現在MAX 做這件事有點麻煩,最後得到的結論是在做完底板後,再複製一次框體,然後同樣是刪去內圈,但是改從另一面來壓扁立面體變成面板,這樣就能確保三個部件都在同一個基準的位置上發展,也不用再去對齊得要死。
-----------------------------------------------課後練習-------------------------------------------------------
回家後複習了一下上課的東西,打算開始來每天找一樣房間裏的東西來練習,今天先找的是一個IKEA買來的四格櫃做練習,雖然可以利用矩形的方式再加上個十字就簡單解決,但我比較想要呈現的是組裝傢俱的完格各部件的樣子,一塊一塊拉出來再複製去排列也是個方式,但那是第一天的課程內容;所以我採用的做法是先拉出一個口字型的框體後,利用原地複製的方式,把上下左右四塊板子做出來,因為有第一個口字型的框體當基底,所以在改變複製出來的框體大小時,對齊就變得簡單多了。
-----------------------------------------以下是Day3的筆記--------------------------------------------
sweep
1.產生一條路徑
2.Modifier List -> sweep
3.[Use Built - In selection] (內建)
[Use Custom Section ](自行繪製)
=>點[pick]or[]
4.調整大小
內建 => 調整[Parameters]
自行繪製=>調整圖形大小(不能用比例)
5.[Sweep Parameters]
I.Mirror xy/yz plan :造型,方向
II.x,y,angle:微調
III.九宮格圖示:對齊位置
![]() |
| 造型及路徑繪製範例 |
1.產生圖形
2.點[工具列]->Mirror
3.選取鏡射方向的軸
4.選取[copy]or[Instance]
5.點[OK]
6.自行移動位置
Mirror 中有[offcet]可調整位置
![]() |
| 櫃腳的部份採用lathe轉90度的方式來產生造型,再鏡射到四個角 |
基準軸
1.選取物件
2.到[ ]面板
->點[Affect privot only]
3.調整軸位置
4.再點一次[Affect privot only]
[Reset Privot]重置軸位置
連接物件
1.點[工具列]->select and Link
2.在[A物件]上按著左鍵
->到[B物件]上,才放開
A 連接 B
![]() |
1.利用連結物件的方式把門板,玻璃及門把連結起來
2.利用改變軸心的方式讓櫃門可以打開
|
----------------------------------------------------課間練習------------------------------------------------
因為今天的練習時間很多,所以我針對抽屜的畫法做了一下研究,原本老師的做法是在TOP畫出框體後,複製相同框體再刪去內圈後壓成底板,最後單獨在Front畫面板做結合,我則是在思考有沒有可能讓步驟再更精簡一點,原本是想用sketchup的概念,在平面圖上把線段切割好後拉出形體,但是發現在MAX 做這件事有點麻煩,最後得到的結論是在做完底板後,再複製一次框體,然後同樣是刪去內圈,但是改從另一面來壓扁立面體變成面板,這樣就能確保三個部件都在同一個基準的位置上發展,也不用再去對齊得要死。
-----------------------------------------------課後練習-------------------------------------------------------
回家後複習了一下上課的東西,打算開始來每天找一樣房間裏的東西來練習,今天先找的是一個IKEA買來的四格櫃做練習,雖然可以利用矩形的方式再加上個十字就簡單解決,但我比較想要呈現的是組裝傢俱的完格各部件的樣子,一塊一塊拉出來再複製去排列也是個方式,但那是第一天的課程內容;所以我採用的做法是先拉出一個口字型的框體後,利用原地複製的方式,把上下左右四塊板子做出來,因為有第一個口字型的框體當基底,所以在改變複製出來的框體大小時,對齊就變得簡單多了。
3Ds Max學習之路-Day2
原以為找到一份不錯的工作可以重回職場好好拚一下,沒想到只有短短四個月就面臨再次被資遣的命運,原本想報JAVA程式班報不到,因緣際會報到空間設計規劃班,然後剛好又有算命的說我適合找水屬性的工作,設計業算是水屬性的,所以就硬著頭皮上了,相較起程式設計,我對工業設計類軟體的經驗幾乎沒有,但對於軟體操作倒是不擔心,畢竟大部份的軟體操作,都有一些共用的法則可以延用;接下來,希望自己能每天都把上課的內容記下來,並且做成一份blog筆記。
Day1-Day2
開課第一天的上半天都是在做一些行政作業及課務宣導,所以到了下午才開始上課,老師先談了一些空間設計學習上的概念,同時也給大家打強心針,希望大家不要怕,只要照著步驟學,400小時後,大家都是高手之類的;我倒覺得我幾年前自己花了七天時間把sketchup搞熟到做出自己房間的3D模型這件事比較可以說嘴一下,不過對於可以學習新軟體這件事,我倒是很開心並期待的。
因為聯成電腦教室的電腦每次重開機都會重設一次,所以我放棄在上面裝自己的常用軟體,取而代之的是先用純文字的內建軟體做筆記,再加上小畫家做截圖,回家再整理,不過之後考慮改用IPad來做筆記會更快一些。
----------------------------------------------以下是Day1筆記-----------------------------------------------
3Ds Max 操作
一介面
下拉式功能表
工具列
面板
繪圖區
時間軸
二基本操作
1.滾輪
a.往前/後 ->拉近/拉遠
b.按著移動->平移圖面
c.[ALT]+平移圖面->翻轉視圖
2.create 面板->建立圖形
modify面板->修改圖形
3.繪製完成 -> 點[工具列] ->[select object]
4.點[右下角] ->視埠一個/三個縮放
5.刪除物件
a.點[]選取物件
b.按[delete]鍵
6.復原
a.點[<-]
b.ctrl + z
7.調整物件
a.十字方向->移動
b.旋轉
c.比例
功能按鈕圖示上按右鍵->調整數值
8.選取物件
點[工具列]->碰到就算選取
選到全部才算
9.複製物件
shift+移動
選取物件後 ctrl + v(原地)
[copy]:複製為獨立物件
[instance]:複製物件相互關聯
10.繪圖區
[+][Top][Wireframe]
視圖 視覺型式
視覺型式(右鍵)
描影:shaded + Edge Faces
線架構: wireframe
作業:簡單的桌子含抽遞門板
----------------------------------------------以下是Day2筆記-----------------------------------------------
編輯2D
modifier List -> Edit spline
=> vertex : 點
segment : 線段
spline : 連續線
範例(TV櫃)
a.到[front]視圖
產生[Rectangl]
=>尺寸:自訂(210x50)
b.到[Modify]面板
->Modifier List -> Edit spline
c.產生厚度:
I.進入[spline]模式
II.選單[連續線](點左鍵->變紅)
III.找[Outline]->輸入數值(ex.2)
d.繪製線段
I.到[segment]模式
II.選取線段
III.配合sgift +(移動)(複製線段)
e.修剪 / 延伸物件
I.到[spline]模式
II.點[Trim](修剪) / [Extend]延伸
III.點[圖形]
IIII.到[vertex]模式
->選取全部的點 -> 點[Weld](焊接)
f.回到[Edit spline]指令
g.長成3D
I.Modifier List -> Extrude(擠出)
II.Amount (數值)
門範例
1.到front
->產生[Rectangle](210x50)
2.到[Modifier List] -> Edit spline
3.到[spline]模式 ->Outline :(5~10)
4.到[segment]模式 ->調整大小與位置
5.回到[Edit spline]
6.Modifier List -> extende -> Amount :5~6
7.Ctrl+v -> copy(原地貼上)
8.到原本的[Edit spline] -> spline 模式 -> 刪除外部線段
9.回到[extrude]->amount (0.5~1)
10. 調整前後位置
結合:Attach
1.產生多個物件(2D)
2.任選一個2D物件
->Modifier List -> Edit spline
3.點[Attach] -> 選取其他物件
點[Attach Mult]
->可以透過名稱選取物件
[點]模式:
I.Edit spline -> vertex模式
II.選取[點] -> 右鍵
=>Bezier:曲線
Bezier Corner:單邊曲線
Corner:尖角
Smooth:平滑
點[Refine]在物件上點左鍵 =>可以加入點
長成3D:
1.Extrude:往垂直方向長成3D
2.Bevel:有斜角(outline)的Extrude
3.Lathe:繞著軸輚成3D
4.Sweep:沿著路徑長成3D
5.Bevel Profile:類似[Sweep],圍繞部份為實心
Bevel:
1.產生2D圖形
2.Modifier List -> Bevel
3.Level 1 :
Height: 高度
Outline:斜角
最多到[Level 3]
2.Modifier List -> Lathe
3.I.Degress: 角度(0~360)
II.segment:邊數(3以上)
III.Align:[軸]對齊
=>[Min]:左
[Center]:中
[Max]:右
展開"Lathe"點"Axis"可自行調整軸位置
本日作業,配合上午門板的練習,做一個門把出來
Day1-Day2
開課第一天的上半天都是在做一些行政作業及課務宣導,所以到了下午才開始上課,老師先談了一些空間設計學習上的概念,同時也給大家打強心針,希望大家不要怕,只要照著步驟學,400小時後,大家都是高手之類的;我倒覺得我幾年前自己花了七天時間把sketchup搞熟到做出自己房間的3D模型這件事比較可以說嘴一下,不過對於可以學習新軟體這件事,我倒是很開心並期待的。
因為聯成電腦教室的電腦每次重開機都會重設一次,所以我放棄在上面裝自己的常用軟體,取而代之的是先用純文字的內建軟體做筆記,再加上小畫家做截圖,回家再整理,不過之後考慮改用IPad來做筆記會更快一些。
----------------------------------------------以下是Day1筆記-----------------------------------------------
3Ds Max 操作
一介面
下拉式功能表
工具列
面板
繪圖區
時間軸
二基本操作
1.滾輪
a.往前/後 ->拉近/拉遠
b.按著移動->平移圖面
c.[ALT]+平移圖面->翻轉視圖
2.create 面板->建立圖形
modify面板->修改圖形
3.繪製完成 -> 點[工具列] ->[select object]
4.點[右下角] ->視埠一個/三個縮放
5.刪除物件
a.點[]選取物件
b.按[delete]鍵
6.復原
a.點[<-]
b.ctrl + z
7.調整物件
a.十字方向->移動
b.旋轉
c.比例
功能按鈕圖示上按右鍵->調整數值
8.選取物件
點[工具列]->碰到就算選取
選到全部才算
9.複製物件
shift+移動
選取物件後 ctrl + v(原地)
[copy]:複製為獨立物件
[instance]:複製物件相互關聯
10.繪圖區
[+][Top][Wireframe]
視圖 視覺型式
視覺型式(右鍵)
描影:shaded + Edge Faces
線架構: wireframe
作業:簡單的桌子含抽遞門板
----------------------------------------------以下是Day2筆記-----------------------------------------------
編輯2D
modifier List -> Edit spline
=> vertex : 點
segment : 線段
spline : 連續線
範例(TV櫃)
a.到[front]視圖
產生[Rectangl]
=>尺寸:自訂(210x50)
b.到[Modify]面板
->Modifier List -> Edit spline
c.產生厚度:
I.進入[spline]模式
II.選單[連續線](點左鍵->變紅)
III.找[Outline]->輸入數值(ex.2)
d.繪製線段
I.到[segment]模式
II.選取線段
III.配合sgift +(移動)(複製線段)
e.修剪 / 延伸物件
I.到[spline]模式
II.點[Trim](修剪) / [Extend]延伸
III.點[圖形]
IIII.到[vertex]模式
->選取全部的點 -> 點[Weld](焊接)
f.回到[Edit spline]指令
g.長成3D
I.Modifier List -> Extrude(擠出)
II.Amount (數值)
門範例
1.到front
->產生[Rectangle](210x50)
2.到[Modifier List] -> Edit spline
3.到[spline]模式 ->Outline :(5~10)
4.到[segment]模式 ->調整大小與位置
5.回到[Edit spline]
6.Modifier List -> extende -> Amount :5~6
7.Ctrl+v -> copy(原地貼上)
8.到原本的[Edit spline] -> spline 模式 -> 刪除外部線段
9.回到[extrude]->amount (0.5~1)
10. 調整前後位置
結合:Attach
1.產生多個物件(2D)
2.任選一個2D物件
->Modifier List -> Edit spline
3.點[Attach] -> 選取其他物件
點[Attach Mult]
->可以透過名稱選取物件
[點]模式:
I.Edit spline -> vertex模式
II.選取[點] -> 右鍵
=>Bezier:曲線
Bezier Corner:單邊曲線
Corner:尖角
Smooth:平滑
點[Refine]在物件上點左鍵 =>可以加入點
長成3D:
1.Extrude:往垂直方向長成3D
2.Bevel:有斜角(outline)的Extrude
3.Lathe:繞著軸輚成3D
4.Sweep:沿著路徑長成3D
5.Bevel Profile:類似[Sweep],圍繞部份為實心
Bevel:
1.產生2D圖形
2.Modifier List -> Bevel
3.Level 1 :
Height: 高度
Outline:斜角
最多到[Level 3]
Lathe:
1.產生圖形一半2.Modifier List -> Lathe
3.I.Degress: 角度(0~360)
II.segment:邊數(3以上)
III.Align:[軸]對齊
=>[Min]:左
[Center]:中
[Max]:右
展開"Lathe"點"Axis"可自行調整軸位置
本日作業,配合上午門板的練習,做一個門把出來
2014年8月28日 星期四
畫線練習結束
花了一周的時間研究畫線的功能聽起來似乎有點扯,不過我自己倒是喜歡這樣的學習方式,可以比較深入的了解,而不只是會用而已,不過五天的時間中有兩天都花在想多邊形的公式,還把三角函數拿出來複習一翻,然後就是卡在corona本身一些API的限制上了。
原本書上的範例是給你十個坐標點,然後用display.newLine的方式去吧線段畫出來,而因為display.newLine只能畫單一線條,所以要再用append{}來把所有的線段接起來變成一個五角星形,然後我就在想,實務上如果每次都要去找出這十個點來不是很浪費時間嗎?為什麼不直接寫個函式去產生要的多邊形,然後就開始在研究正多邊形的一堆數學,然後又對芒星類形的畫法感到興趣,所以也一併做了不少研究,反正我試了一堆算法,有些可以做到有些則是做不到,心得大概是:
1.我發現有display.newPolygon這個API,只要把十個座標點丟進去就可以幫你畫出一個多邊形來,結果書上卻只教人一條線一條線的接起來?
2.display.newPolygon無法處理有交叉線段的多邊形,可以畫出圖形,但是只有線條,而且會出現警告
3.採用display.newLine接起來的多邊形,基本上還是一個線段物件,所以它的軸心是以第一個線段來定義的,旋轉之類的也是在線段基礎上,這意味著我用線段接起來的多邊形在旋轉時,並不是以多邊形的中心來旋轉,而是以第一個畫出來的邊線段來旋轉
4.我想過一些比較變態的方式要來解決我遇到的問題,不過後來都算了,只是練習而己,不要搞得太複雜
5.使用display.newPolygon時,它並不會照著你給的頂點座標去定位多邊形,而是以你給的第一組位置坐標做為多邊形的軸心,然後以這個軸心為中心去重新定位各點的置,簡單來說,你提供的各頂點坐標只是一個相對參考值,corona會自己再去算出一個新的頂點坐標來畫多邊形
6.我有試著用Group的方式來組織多個多邊形,但這會讓最後的引用變的麻煩,比如你得用group[i]的方式去一個一個改變group中的物件的屬性。
7.lua 語法沒有switch case的概念,只能用if...elseif..end或利用table的特形來達到類似switch case的使用
最後我寫了一個可以產生三種正多邊形(正多邊形,正星形,正芒星)的函式來用,比如書上的範例自然是豐富許多,也初步掌握了corona SDK及lua言法的一些特性。
原本書上的範例是給你十個坐標點,然後用display.newLine的方式去吧線段畫出來,而因為display.newLine只能畫單一線條,所以要再用append{}來把所有的線段接起來變成一個五角星形,然後我就在想,實務上如果每次都要去找出這十個點來不是很浪費時間嗎?為什麼不直接寫個函式去產生要的多邊形,然後就開始在研究正多邊形的一堆數學,然後又對芒星類形的畫法感到興趣,所以也一併做了不少研究,反正我試了一堆算法,有些可以做到有些則是做不到,心得大概是:
1.我發現有display.newPolygon這個API,只要把十個座標點丟進去就可以幫你畫出一個多邊形來,結果書上卻只教人一條線一條線的接起來?
2.display.newPolygon無法處理有交叉線段的多邊形,可以畫出圖形,但是只有線條,而且會出現警告
3.採用display.newLine接起來的多邊形,基本上還是一個線段物件,所以它的軸心是以第一個線段來定義的,旋轉之類的也是在線段基礎上,這意味著我用線段接起來的多邊形在旋轉時,並不是以多邊形的中心來旋轉,而是以第一個畫出來的邊線段來旋轉
4.我想過一些比較變態的方式要來解決我遇到的問題,不過後來都算了,只是練習而己,不要搞得太複雜
5.使用display.newPolygon時,它並不會照著你給的頂點座標去定位多邊形,而是以你給的第一組位置坐標做為多邊形的軸心,然後以這個軸心為中心去重新定位各點的置,簡單來說,你提供的各頂點坐標只是一個相對參考值,corona會自己再去算出一個新的頂點坐標來畫多邊形
6.我有試著用Group的方式來組織多個多邊形,但這會讓最後的引用變的麻煩,比如你得用group[i]的方式去一個一個改變group中的物件的屬性。
7.lua 語法沒有switch case的概念,只能用if...elseif..end或利用table的特形來達到類似switch case的使用
最後我寫了一個可以產生三種正多邊形(正多邊形,正星形,正芒星)的函式來用,比如書上的範例自然是豐富許多,也初步掌握了corona SDK及lua言法的一些特性。
2014年8月15日 星期五
一定要從Hello World開始
雖然一直都有疑惑為什麼一定要先寫Hello World,但最終還是從這裹開始練習了,我當然也有去查過世界上的第一支程式就是Hello World,所以之後大家都從這裹開始。
原本是打算今天要先熟悉GIT的,不過後來想想自己也還沒開始正式的寫案子,所以應該先把基本的東西都弄熟了,再來加入GIT的世界;然後又花了點時間研究如何在Eclipse中來啟動Corona模擬,一直都不成功,我懷疑是MAC OS的問題,所以明天回家後用PC測試一下就知道,所以最後結論就是用官方推薦的Sublime這個編輯器來寫程式碼。
把Hello World這個範例檔拿出來研究了一下,然後看到作者放著display.newText中的坐標不用反而另外使用變數.x的方式來放置文字覺得很不解,所以動作做了修改,結果發現在API中的參數是可以直接做一些運算的,所以另外以變數的方式去放置實在看不太出來必要性,然後自己又加上了迴圈來測試在API中帶入變數會如何,發現區域變數和全域變數會打架,Lua中的區域和全域變數的概念和我以前學的程式好象有一些不一樣,這個問題打算留到明天再來研究,反正後來做了調整也把問題解決了,最後得到一個自己修改後的Hello World如下圖,在For迴圈中調用Display.newtext時,同時針對坐標及顏色都做了變數的增量,做出這種顏色漸變,位置漸移的效果
原本是打算今天要先熟悉GIT的,不過後來想想自己也還沒開始正式的寫案子,所以應該先把基本的東西都弄熟了,再來加入GIT的世界;然後又花了點時間研究如何在Eclipse中來啟動Corona模擬,一直都不成功,我懷疑是MAC OS的問題,所以明天回家後用PC測試一下就知道,所以最後結論就是用官方推薦的Sublime這個編輯器來寫程式碼。
把Hello World這個範例檔拿出來研究了一下,然後看到作者放著display.newText中的坐標不用反而另外使用變數.x的方式來放置文字覺得很不解,所以動作做了修改,結果發現在API中的參數是可以直接做一些運算的,所以另外以變數的方式去放置實在看不太出來必要性,然後自己又加上了迴圈來測試在API中帶入變數會如何,發現區域變數和全域變數會打架,Lua中的區域和全域變數的概念和我以前學的程式好象有一些不一樣,這個問題打算留到明天再來研究,反正後來做了調整也把問題解決了,最後得到一個自己修改後的Hello World如下圖,在For迴圈中調用Display.newtext時,同時針對坐標及顏色都做了變數的增量,做出這種顏色漸變,位置漸移的效果
2014年8月14日 星期四
第一天的進度
第一開始只是簡單的環境安裝,寫了幾行測試用的程式,但是己經覺得很踏實了,前兩周都還只是拿著書在看而己。
說到書,目前市面上有關corona SDK的中文書似乎只有兩本,我買了最近出的那一本,不過看了前面幾章就發現到一些錯誤,我想這大概是因為兩個共同作者都不算是技術底的,只是會用而己,看來等我熟悉一點之後,也可以自己來寫本書了。
目前書中最明顯的錯誤就在講述流程控制時,認為for 迴圈只能呆板的一次增加一個數值,只有While迴圈可以透過在敍述句中以x++或x=x+2來控制遞增量,只要有一定的基本程式語言概念的大概都會看出這樣的說法是有問題的吧。
然後我在官方的教學影片中找到了解答,基本上有兩種用法,一個是家知道的固定次數的使用方式:
For i=start , stop do
some code....
end
但事實上,完整的語法和其它語言一樣是可以放入遞增量的,只是沒寫時預設是i++這樣的意思,所以你可以這樣使用:
for i =1 , 10 , 2 do
print(" i ")
end
這會印出1,3,5,7,9
也可反過來改成遞減量:
for i=10 , 1 , -3 do
print(" i ")
end
這會印出10,7,4,1
第二種用法有點神,但也合理,說是用Key,value的成對方式來使用,這和其它語言中直接把陣列放到for迴圈中一個一個取出來的意思接近,詳細做法看官方影片吧。
說到書,目前市面上有關corona SDK的中文書似乎只有兩本,我買了最近出的那一本,不過看了前面幾章就發現到一些錯誤,我想這大概是因為兩個共同作者都不算是技術底的,只是會用而己,看來等我熟悉一點之後,也可以自己來寫本書了。
目前書中最明顯的錯誤就在講述流程控制時,認為for 迴圈只能呆板的一次增加一個數值,只有While迴圈可以透過在敍述句中以x++或x=x+2來控制遞增量,只要有一定的基本程式語言概念的大概都會看出這樣的說法是有問題的吧。
然後我在官方的教學影片中找到了解答,基本上有兩種用法,一個是家知道的固定次數的使用方式:
For i=start , stop do
some code....
end
但事實上,完整的語法和其它語言一樣是可以放入遞增量的,只是沒寫時預設是i++這樣的意思,所以你可以這樣使用:
for i =1 , 10 , 2 do
print(" i ")
end
這會印出1,3,5,7,9
也可反過來改成遞減量:
for i=10 , 1 , -3 do
print(" i ")
end
這會印出10,7,4,1
第二種用法有點神,但也合理,說是用Key,value的成對方式來使用,這和其它語言中直接把陣列放到for迴圈中一個一個取出來的意思接近,詳細做法看官方影片吧。
MACBOOK入手,準備開始正式的APP之路
從去年結訓到現在也一年了,中間不但沒找到工作,反正做踏入保全業,到現在為止也做了快一年的保全了,中間也曾打算去考高普考,不過在朋友的點醒下,現在開始決定邊寫APP邊準備高普考,比較不會浪費時間,又能保持對程式的練習及累積作品。
前天下了訂買了MACBOOK PRO Retina,主要是因為新款要推出,然後各大通路在降價清庫存,光PCHOME就降了六千元,我算一算還滿划得來的,反正做開發的話,不差那一點點效能,等以後做出成績來,再去考慮升級高階的機種,然後昨天機器到了,花了一天的時間熟悉及安裝開發相關的套件,最後還裝了暗黑3。
然後今天把MACBOOK帶到工作的社區來測試,用手機3G上網,一切看起來都還滿不錯的,因為這個社區目前沒什麼住戶,而且是個小社區,我估計之後就算住戶都住進來也不會有什麼事,所以晚上的時間都可以用來看書和練習寫程式,我的目標是在年底前可以完成一支APP。
目前的開發環境主要是架構在corona sdk上,這是朋友建議的framework,不過有些東西可能還是只能回native去開發就是了,所以我兩邊得要摸熟才行,至於APPLE的開發環境,則是要這兩個都熟了,再來碰了。
前天下了訂買了MACBOOK PRO Retina,主要是因為新款要推出,然後各大通路在降價清庫存,光PCHOME就降了六千元,我算一算還滿划得來的,反正做開發的話,不差那一點點效能,等以後做出成績來,再去考慮升級高階的機種,然後昨天機器到了,花了一天的時間熟悉及安裝開發相關的套件,最後還裝了暗黑3。
然後今天把MACBOOK帶到工作的社區來測試,用手機3G上網,一切看起來都還滿不錯的,因為這個社區目前沒什麼住戶,而且是個小社區,我估計之後就算住戶都住進來也不會有什麼事,所以晚上的時間都可以用來看書和練習寫程式,我的目標是在年底前可以完成一支APP。
目前的開發環境主要是架構在corona sdk上,這是朋友建議的framework,不過有些東西可能還是只能回native去開發就是了,所以我兩邊得要摸熟才行,至於APPLE的開發環境,則是要這兩個都熟了,再來碰了。
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